sábado, 30 de julho de 2011

Dead Island™ desbanca Resident Evil™ e mostra um apocalipse zumbi de verdade


Meses atrás fomos surpreendidos por um trailer extremamente violento e delicado ao mesmo tempo. Movido a uma trilha sonora marcante do compositor Giles Lamb, Dead Island - previsto para o mês de setembro, com versões para PC, PlayStation 3 e Xbox 360 – ganhou destaque por mostrar um lado novo nos famosos jogos de zumbis: o sofrimento emocional dos sobreviventes ante o apocalipse. Tal perspectiva foi bem explorada na série de quadrinhos, que posteriormente invadiu a televisão, The Walking Dead e é exatamente desta fonte que o título da Techland busca inspiração. O jogo estava em exposição no estande da Square-Enix, distribuidora da obra, com filas consideráveis, tendo em vista que o hype se consolidou há pouco tempo.

No início da demonstração, acompanhei tudo pelo ponto de vista de um rapaz aproveitando sua estadia numa ilha paradisíaca. Balada, bebida, mulheres… até que as coisas começam a ficar um tanto estranhas e fora do controle.


Dead Island se assemelha bastante à Fallout em suas mecânicas, entretanto não é tão livre quanto o game da Bethesda. Não é possível sair estourando a cabeça de seus companheiros na paulada e as escolhas morais são permitidas apenas em momentos chave, dando mais controle da experiência ao game designer do que ao jogador.

Logo depois, assumi o papel de uma garota que estava desacordada em uma cabana – a demo deu a entender que iremos controlar inúmeros personagens durante a aventura – e foi bem simples se ambientar a jogabilidade cheia de diálogos e exploração de todos os cantos do cenário em busca de coisas que lhe auxiliem a sobreviver em meio ao caos. Não é anormal se deparar remexendo malas abandonadas na praia à procura de mantimentos, numa situação que me fez lembrar um pouco da série Lost.


Ao levantar e dar uma volta pela cabana onde estavam reunidas várias outras pessoas aterrorizadas, fui informado de que o salva-vidas, responsável por reunir todos ali em segurança, estava sozinho do lado de fora, tentando afugentar alguns dos zumbis que rondavam o local. Sem nem pensar direito, agarrei o primeiro pedaço de madeira que encontrei e saí para tentar ajudá-lo. E foi neste momento em que Dead Island ficou tenso.

Em sua maioria, os embates do título se dão com a utilização dos utensílios que estiverem ao alcance no momento, de remos a facas de cozinha. Armas de fogo são escassas, afinal, você está em uma ilha turística e não na Faixa de Gaza. Ao sair para o sol de Papua-Nova Guiné, em segundos já foi possível perceber grandes diferenças na atitude dos inimigos descerebrados. Tomei um soco absurdamente forte e me esborrachei na areia. Isso mesmo, um soco. Nada de dentadas ou monstros apodrecidos murmurando “mioooloos”. Em Dead Island os zumbis querem te machucar e irão tentar fazê-lo das mais diversas formas.


Os ataques do personagem, além de sua movimentação como um todo, são pesados. Dá para notar o esforço necessário para desferir um chute ou como todo o tronco se inclina para frente após um golpe, limitando a visão e fazendo com que você pense duas vezes antes de sair sacudindo aquele pedaço de cano para todos os lados esperando acertar alguém.

Vou confessar que apanhei – e apanhei feio – em Dead Island. A Techland pega o sentimento de invencibilidade que os jogadores nutrem ao iniciar um novo jogo e o atiram no chão tão rápido que o baque é bem forte. Após ajudar o salva-vidas, a demonstração evoluiu e me forçou a realizar tarefas sozinho pela ilha. Nestes momentos, sem vergonha alguma na cara, não foram poucas às vezes em que sai correndo feito uma menininha, procurando um lugar seguro para me trancar e recuperar as forças.

Falando em recuperar as forças, todas as ações do protagonista em questão são limitadas por uma barra de stamina, que aumenta bastante o realismo e força o jogador a calcular exatamente o que fazer para escapar em momentos de tensão. “Vou acertar este primeiro, dar um chute para afastar o segundo, pular aquela cerca, dar uma corrida até o meio da rua e ver se consigo entrar naquele jipe”. Dito e feito, foi aí que eu morri, por já estar cansado no meio do trajeto.


Dead Island acerta em praticamente tudo o que se predispõe a fazer, pois até suas limitações da jogabilidade são propositais, pressionando ainda mais o jogador contra a parede, mostrando que a qualquer passo em falso, você está morto e ninguém irá chorar, pois sua família já foi toda trucidada também.

Destaque inclusive para o susto vergonhoso que tomei quando um zumbi pegando fogo avançou pra cima de mim em meio aos arbustos. Pulei, soltei gritinho e deixei o controle do Xbox 360 cair no chão. Bela lembrança para trazer na bagagem de uma E3.

Fonte:GameVicio




Confira os lançamentos do mês de Agosto - xbox 360


Gostaram ?

Capcom mostra 30 minutos de jogabilidade de Street Fighter X Tekken

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A Capcom liberou um vídeo contendo mais de 30 minutos de jogabilidade.
 A novidade foi mostrada durante a fala da desenvolvedora na Comic-Con 2011. Infelizmente a resolução das imagens não é das melhores, porém, pode-se ter uma noção bastante precisa de como será o resultado do novo crossover da Capcom.
Street Fighter X Tekken tem previsão de lançamento para março de 2012 para PlayStation 3, Xbox 360 e PlayStation Vita.

Novas imagens foto realistas de MOD para Crysis 2


Algo incontestável por jogadores de todo mundo é que Crysis 2 possui o melhor gráfico da atualidade e dificilmente será superado em um futuro próximo, mesmo com o lançamento de grandes títulos como Battlefield 3 é bem provável que a franquia ainda se firme em seu poderoso Directx 11!. Segundo o CEO da Crytek, Cevat Yerli disse em entrevista que o motor gráfico CryEngine é a única engine 100% em tempo real no planeta. E não é para menos, logo se nota que a engine reina absoluta nesse quesito, além de sempre abocanhar várias premiações e ter cada vez mais jogos utilizando esse motor gráfico.

No fórum do site oficial de Crysis, usuários continuam abusando do poder da CryEngine 3 e trazendo novas e maravilhosas imagens em MOD para Crysis 2, veja abaixo todo o esplendor gráfico que só o jogo e sua Cryengine 3 juntamente com Directx 11 podem oferecer. Para mais imagens clique em SPOILER, e confira outras imagens no link da fonte dessa noticia.

Fonte:GamerExperience

The Elder Scrolls V: Skyrim era um jogo destinado ao PS4 e ao XBox 720 !!


Quem confirmou isso foi o diretor do jogo, Todd Howard, durante uma seção de demonstração, mas se esse era o pensamento da produtora por que então o jogo será lançado na atual geração? Quem responde essa pergunta é o produtor executivo Craig Lafferty:

"Ficou aparente logo no início do projeto que poderiamos extrair do PS3 e XBox 360 mais do que pensávamos. Aprendemos muito com o desenvolvimento de Fallout e Oblivion. Com o lançamento do Move e Kinect, sabíamos que os novos consoles ainda iria demorar um pouco para chegar e não conseguiríamos sincronizar o lançamento de Skyrim com esses novos consoles." e executivo Lafferty completou "Skyrim é o mais próximo de um jogo para PS4 e XBox 720."

Outro fato interessante é sobre a produção do jogo, o empenho do time de desenvolvimento é bem maior do que o visto no jogo anterior, para se ter uma ideia em Oblivion 14 atores faziam todas as vozes dos personagens, já em Skyrim são 70 atores, criando mais de 47.000 diálogos.Confiram um novo gameplay do game:

Predador pode aparecer em Mortal Kombat !!


Depois do Freddy Krueger, o criador do game Mortal Kombat 9, Ed Boon disse que o Predador pode ser um bom lutador para Mortal kombat, e que o Jason de "Sexta Feira 13" não seria um personagem divertido, mas que eles querem sim, colocar novos personagens inesperados no jogo.


Em entrevista ao Site joystiq, Ed Boon, revelou que os vilões sempre estiveram cotados para participar do game.
“Ao longo dos anos, nós certamente tivemos uma série de conversas sobre personagens convidados. Uma série de nomes foram citados por nós:.. Jason, Michael Meyers e todos esses caras. Freddy Kreuger foi aquele com quem nos identificamos e ele se encaixa perfeitamente em Mortal Kombat com suas garras”


quinta-feira, 28 de julho de 2011

Diretor de Shadows of the Damned afirma que games para apenas um jogador estão longe de acabar


Massimo Guarini, o diretor de Shadows of the Damned, afirmou não acreditar que a ausência de um modo multiplayer torna os jogos menos envolventes. Para ele, jogos single player ainda são importantes e estão bem longe de acabar. “O problema está na forma como [esses games] são produzidos, seus preços e canais de venda”, explicou.
Segundo ele, os altos preços dos jogos fazem com que os desenvolvedores sejam pressionados a criar o maior número possível de opções em um game, muitas vezes gerando resultados desnecessários. “Ainda operamos como há cinco anos, com altos custos de produção. Em vez de mudar nossas perspectivas, estamos lutando para justificar esses valores”, afirmou.
Tais fatores, para Guarini, ainda dificultam a criação e sucesso de novas franquias. Um exemplo disso é o próprio Shadows of the Damned, que obteve um resultado fraco nas vendas graças, segundo o diretor, ao baixo orçamento dedicado ao marketing.